تسقط الكرة على الأرض، وتنضغط للحظة، ثم تقفز إلى الأعلى. مقدار الطاقة التي ستعيدها يعتمد على المادة: فالمطاط يرتد إلى نفس الارتفاع تقريبًا، بينما قطعة الطين تسقط فقط وتبقى مكانها.
في السابق، كان المهندسون قادرين على حساب هذا الارتداد بدقة فقط لحالتين مثاليتين: عندما تتصرف الكرة مثل زنبرك (قوة الانضغاط تزداد تناسبًا مع الانضغاط) أو مثل كرة هيرتز الفولاذية (القوة تزداد بشكل أسرع). أما بالنسبة لتنوع المواد الحقيقية — الإسفنج، البلاستيك، الأنسجة الحية — فكان لا بد من استخدام تقريبات.
العمل الجديد يقدم وصفة عامة. لاحظ المؤلفون أنه إذا أعدنا رسم الرسم البياني «سرعة الكرة مقابل الانضغاط» في محاور خاصة، فإن أي مادة تتحول إلى زنبرك عادي مع احتكاك. كل ما نحتاجه هو اختيار معامل الاحتكاك المناسب في هذا النظام التخيلي. عندها يُحسب الارتداد بمعادلة قصيرة واحدة تتضمن فقط كميتين: صلابة المادة و«لزوجتها» (فقدان الطاقة أثناء الانضغاط).
الفائدة العملية مباشرة: ألعاب الكمبيوتر والمحاكاة الهندسية ستتمكن من حساب الاصطدامات بشكل أسرع وأدق. يكفي قياس ثابتين للمادة مرة واحدة، وسيتنبأ الجهاز بالارتداد بأمانة عند أي سرعة.
إذا ضغطت كرة مطاطية إلى نصف قطرها، فإن قوة الانضغاط للعديد من المواد لا تزداد خطيًا، بل كمربع الانضغاط. لذلك تستخدم المعادلة العامة استبدالًا غير معتاد للمتغير — كما لو كنا ننظر إلى العالم بعدسة مكبرة تعمل على تقويم المنحنيات في الرسوم البيانية.