Как движение и чувства сплетаются в петлю экспресс

Оригинал: "A behavior-environment information loop drives sensory navigation"
arXiv:2607.26295 · 2026-07-28 · CC BY 4.0 · 1 мин
Учёные нашли способ измерить, насколько действия животного зависят от того, что оно ощущает, и наоборот.

Бактерия плывёт к еде. Химический сигнал ведёт её вперёд, но с каждым движением сигнал меняется. Возникает петля: ощущение — действие — новое ощущение. Авторы работы превратили эту петлю в измеримую величину.

Они применили идею из теории информации: можно посчитать, сколько бит (единиц информации) перетекает от органов чувств к двигательной команде и обратно. Первый поток назвали реактивным — это классический ответ на стимул. Второй — активным: здесь само движение формирует будущие ощущения, как когда мы поворачиваем голову, чтобы лучше рассмотреть предмет.

У самых разных существ — от кишечной палочки до плодовой мушки — доля активного потока в общей сумме двух направлений почти идеально совпадает с тем, насколько успешно они находят цель.

Исследователи построили простую модель, где эти два потока можно настраивать. Модель показала: если активный поток слишком мал, организм превращается в пассивный датчик и не исследует среду. Если слишком велик — он игнорирует важные сигналы. Оптимум лежит где-то посередине, и для разных задач он свой. У бактерий, например, доминирует реактивная часть: они в основном следуют за градиентом химического вещества. А у мух, ищущих запах, стратегия меняется в зависимости от того, насколько они близки к источнику.

Тот же подход применили к искусственному агенту, обученному с подкреплением. Разложение на активный и реактивный потоки вскрыло, как именно программа научилась исследовать виртуальное пространство — какие шаблоны поведения она выработала.

Двусторонний обмен информацией между ощущением и движением — общая черта любых навигаторов, от простейших до искусственных. Измеряя этот обмен, можно не только предсказывать успех поиска, но и понимать, какую именно стратегию использует агент, не заглядывая в его «мозг». Так петля, начавшаяся с плывущей бактерии, становится ключом к поведению любого искателя.

Кишечная палочка за секунду «обдумывает» около 10 бит информации, решая, куда плыть. Это примерно столько же, сколько нужно, чтобы выбрать одну из тысячи возможных траекторий.

Понятия
навигация теория информации коллективное движение микробов кровоток течение жидкости нейронная активность биоинформатика стимул динамика плавания микроорганизмов экосистема хранение информации обучение биология сеть инфекция активное обучение агент обратная связь вычисление поток