Человек кидает монетку, чтобы принять решение. Он стоит на месте — монетка падает орлом. Проходит пару шагов — и снова бросает. Казалось бы, ходьба не должна влиять на монетку. Но что, если сама прогулка меняет то, как часто он решает просто повторить прошлый бросок?
Именно это проверили исследователи. Они попросили 90 человек сыграть в игру на компьютере: нужно было угадывать, какая из двух кнопок чаще даёт выигрыш. Правила менялись незаметно, и игроки учились подстраиваться. Половина участников играла только сидя — рука двигалась от клавиши к клавише. Вторая половина ходила между двумя столами, чтобы нажать кнопку на каждом. Потом группы менялись местами.
Это похоже на след, оставленный телом. Мозг, привыкший к движению, после остановки как будто включает «повторялку» — словно эхо шагов превращается в эхо решений. При этом сам навык игры не пострадал: люди с хорошей интуицией остались такими же, просто их «линейка» чуть сдвинулась.
Для чего это важно? В психиатрии такие игры хотят использовать как тесты — чтобы по поведению за компьютером ставить диагноз. Но если простая смена позы незаметно сдвигает показатели, можно ошибочно записать здорового человека в больные. Прежде чем внедрять подобные методики в клинику, нужно понять и учесть все подобные «скрытые пружины».
как её написали авторы, на английском arXiv:2608.08206v1
In computational psychiatry, task-irrelevant factors such as a task's perceptual and motor features are typically assumed not to bias decision behavior, but at most to add noise. Yet growing evidence links sensorimotor processing to decision-making through multiple pathways, challenging this assumption. We tested this directly using a two-choice probabilistic reversal learning task completed by 90 participants under two sensorimotor conditions: a stationary condition requiring only arm movements to respond, and an active condition requiring participants to walk between physically separated computers. Task performance, measured as the propensity to choose the more probable rewarding option, did not differ between conditions. However, stay rate (the tendency to repeat the previous choice) was significantly elevated in the stationary condition, but only among participants who completed the active condition first; those who completed the stationary condition first showed no such difference. Logistic regression weights capturing the influence of recent win history on choice showed the same pattern, with stationary-condition elevation restricted to the active-first group. Cross-condition correlations for both measures were strong, indicating that this order-dependent effect shifted absolute measurements without disrupting individual difference structure. Prior sensorimotor history therefore does not compromise the task's ability to extract stable cognitive variables, but does bias the values it yields - a non-random source of variance that, if it generalizes beyond this experiment, could shift patients across diagnostic thresholds in proposed clinical applications. The finding adds to a growing list of potential methodological contaminants in computational psychiatry's cognitive-task paradigms that must be characterized and mitigated before clinical translation.
Эффект зависел от порядка: только те, кто сначала двигался, а потом сел, начинали чаще повторять выбор. У тех, кто сел сразу, смены стиля не было — словно тело запоминало первый опыт и переносило его в новую обстановку.
В романе «Ложная слепота» Питера Уоттса инопланетяне не различают сознание и движение — для них мысль и действие едины. Этот эксперимент показывает, что даже у людей граница между моторикой и выбором куда тоньше, чем принято считать.