Une balle tombe sur le sol, s'aplatit un instant et rebondit. La quantité d'énergie qu'elle restitue dépend du matériau : une balle en caoutchouc rebondit presque à la même hauteur, tandis qu'un morceau d'argile s'écrase et reste au sol.
Auparavant, les ingénieurs ne savaient calculer précisément ce rebond que pour deux cas idéaux : lorsque la balle se comporte comme un ressort (la force de compression augmente proportionnellement à l'écrasement) ou comme une sphère de Hertz (la force augmente plus rapidement). Pour la diversité des matériaux réels — mousse, plastique, tissus vivants — il fallait recourir à des approximations.
La nouvelle étude fournit une recette générale. Les auteurs ont remarqué que si l'on redessine le graphique « vitesse de la balle en fonction de la compression » dans des axes particuliers, tout matériau se transforme en un simple ressort avec frottement. Il suffit de choisir correctement le coefficient de frottement dans ce système imaginaire. Le rebond se calcule alors par une formule courte, qui ne fait intervenir que deux grandeurs : la rigidité du matériau et sa « viscosité » (les pertes d'énergie lors de la compression).
L'utilité pratique est directe : les jeux vidéo et les simulateurs d'ingénierie pourront calculer les collisions plus rapidement et plus précisément. Il suffit de mesurer une fois deux constantes du matériau, et la machine prédira fidèlement le rebond à n'importe quelle vitesse.
Si l'on comprime une balle en caoutchouc jusqu'à la moitié de son diamètre, la force de compression pour de nombreux matériaux croît non pas linéairement, mais comme le carré de la compression. C'est pourquoi la formule générale utilise un changement de variable inhabituel — comme si l'on regardait le monde à travers une loupe qui redresse les courbes des graphiques.