Una persona lanza una moneda para tomar una decisión. Está quieta: la moneda cae cara. Da un par de pasos y vuelve a lanzar. Parecería que caminar no debería influir en la moneda. Pero ¿y si el simple paseo cambia la frecuencia con la que decide repetir el lanzamiento anterior?
Esto es exactamente lo que comprobaron los investigadores. Pidieron a 90 personas que jugaran un juego de computadora: tenían que adivinar cuál de dos botones daba más a menudo una recompensa. Las reglas cambiaban de forma imperceptible y los jugadores aprendían a adaptarse. La mitad de los participantes jugó solo sentada: la mano se movía de una tecla a otra. La otra mitad caminaba entre dos mesas para pulsar un botón en cada una. Después, los grupos intercambiaron los lugares.
Esto se parece a una huella que deja el cuerpo. El cerebro, acostumbrado al movimiento, después de detenerse parece activar un «modo repetidor», como si el eco de los pasos se convirtiera en eco de decisiones. La habilidad en el juego no se vio afectada: las personas con buena intuición siguieron igual, solo que su «regla» se desplazó un poco.
¿Por qué es importante? En psiquiatría se quiere usar estos juegos como pruebas para diagnosticar a partir del comportamiento frente a la computadora. Pero si un simple cambio de postura desplaza de forma imperceptible los indicadores, se podría clasificar erróneamente a una persona sana como enferma. Antes de implementar estos métodos en la clínica, hay que comprender y tener en cuenta todos estos «resortes ocultos».
tal como lo escribieron los autores, en inglés arXiv:2608.08206v1
In computational psychiatry, task-irrelevant factors such as a task's perceptual and motor features are typically assumed not to bias decision behavior, but at most to add noise. Yet growing evidence links sensorimotor processing to decision-making through multiple pathways, challenging this assumption. We tested this directly using a two-choice probabilistic reversal learning task completed by 90 participants under two sensorimotor conditions: a stationary condition requiring only arm movements to respond, and an active condition requiring participants to walk between physically separated computers. Task performance, measured as the propensity to choose the more probable rewarding option, did not differ between conditions. However, stay rate (the tendency to repeat the previous choice) was significantly elevated in the stationary condition, but only among participants who completed the active condition first; those who completed the stationary condition first showed no such difference. Logistic regression weights capturing the influence of recent win history on choice showed the same pattern, with stationary-condition elevation restricted to the active-first group. Cross-condition correlations for both measures were strong, indicating that this order-dependent effect shifted absolute measurements without disrupting individual difference structure. Prior sensorimotor history therefore does not compromise the task's ability to extract stable cognitive variables, but does bias the values it yields - a non-random source of variance that, if it generalizes beyond this experiment, could shift patients across diagnostic thresholds in proposed clinical applications. The finding adds to a growing list of potential methodological contaminants in computational psychiatry's cognitive-task paradigms that must be characterized and mitigated before clinical translation.
El efecto dependía del orden: solo quienes primero se movieron y luego se sentaron empezaron a repetir más la elección. En quienes se sentaron de inmediato no hubo cambio de estilo, como si el cuerpo recordara la primera experiencia y la trasladara al nuevo entorno.
En la novela «Blindsight» de Peter Watts, los extraterrestres no distinguen entre conciencia y movimiento: para ellos, pensamiento y acción son uno. Este experimento muestra que incluso en los humanos la frontera entre la motricidad y la elección es mucho más fina de lo que se cree.