تخيل مضربين لتنس الطاولة متصلين بخيط غير مرئي: كل منهما يشعر بحركة الآخر ويخمن مسار الكرة. لقد منح الباحثون الكمبيوتر شبيهًا بهذا الخيط — وهو التشابك الكمومي، وهي ظاهرة تصبح فيها الجسيمات مترابطة لدرجة أن حالة أحدها تؤثر فورًا على حالة الآخر، حتى لو كانت بينهما مسافة. في برنامج عادي يتعلم من الأخطاء، تم دمج دائرة كمومية من ثمانية كيوبتات — وهي حاملات أساسية لـالمعلومات الكمومية، القادرة، على عكس البتات التقليدية، على التواجد في تراكب، مثل عملة تدور على حافتها. عندما يتشابك الكيوبتات (هذا التأثير المتناقض الذي درسه بعمق جون بيل، موضحًا عدم توافقه مع الحدس التقليدي)، فإنها تتحول إلى نظام واحد: التأثير على واحد ينعكس فورًا على الباقي. هذه الدائرة الكمومية أدت دور "عيون" الخوارزمية، محولةً بكسلات شاشة اللعبة إلى إشارات مفهومة لاتخاذ القرارات.
السمة الأساسية كانت أن "شد" الخيط الكمومي — قوة التشابك — كان يُضبط ديناميكيًا، مباشرة أثناء اللعب، معززًا الارتباط بين الكيوبتات استجابةً لما يحدث على الشاشة. هذا اللاعب "المتشابك" تفوق على الشبكات العصبية التقليدية، خاصة في ظل الموارد الحاسوبية المحدودة. كان قادرًا على تمييز الأنماط الخفية في حركات الخصم الافتراضي — أنماط دقيقة غير متاحة للبرامج التقليدية. كان الخيط يهتز، ناقلًا المعلومات أسرع من أي موجات ثقالية (هذه المقارنة تبرز فورية الارتباط الكمومي، رغم عدم حدوث نقل حقيقي للإشارة)، وجاذبيته كانت تجمع الكيوبتات معًا، مثل ثقب أسود مصغر يجذب المادة. الجدير بالذكر أن حدوث هذا الارتباط تطلب تبريد الشريحة إلى ما يقارب الصفر المطلق — إلى درجة حرارة أقل من تلك الموجودة في الفضاء بين النجوم.
لتشابك الكيوبتات في المختبر، غالبًا ما تُبرد الشرائح إلى ما يقارب الصفر المطلق — أبرد من الفضاء الخارجي المفتوح.
هذا العمل يذكرنا بفكرة من رواية «لعبة إندر»، حيث يتعلم الذكاء الاصطناعي من خلال تحليل سلوك البشر في الألعاب الاستراتيجية.