Представьте две ракетки для пинг-понга, соединённые невидимой нитью: каждая чувствует движение другой и угадывает траекторию мяча. Исследователи наделили компьютер подобием такой нити — квантовой запутанностью, феноменом, при котором частицы оказываются настолько взаимосвязаны, что состояние одной мгновенно сказывается на состоянии другой, даже если их разделяет расстояние. В обычную программу, обучающуюся на ошибках, встроили квантовую схему из восьми кубитов — элементарных носителей квантовой информации, способных, в отличие от классических битов, находиться в суперпозиции, подобно монетке, вращающейся на ребре. Когда кубиты запутывают (этот парадоксальный эффект глубоко исследовал Джон Белл, показав его несовместимость с классической интуицией), они превращаются в единую систему: воздействие на один мгновенно отзывается во всех остальных. Эта квантовая схема выполняла роль «глаз» алгоритма, преобразуя пиксели игрового экрана в сигналы, понятные для принятия решений.
Ключевая особенность заключалась в том, что «натяжение» квантовой нити — силу запутанности — настраивали динамически, прямо в процессе игры, усиливая связь между кубитами в ответ на происходящее на экране. Такой «запутанный» игрок превзошёл обычные нейросети, особенно в условиях ограниченных вычислительных ресурсов. Он оказался способен различать скрытые закономерности в движениях виртуального соперника — тонкие паттерны, недоступные классическим программам. Нить вибрировала, передавая информацию быстрее любых гравитационных волн (это сравнение подчёркивает мгновенность квантовой корреляции, хотя реальной передачи сигнала не происходит), а её притяжение собирало кубиты воедино, словно миниатюрная чёрная дыра стягивает материю. Примечательно, что для возникновения такой связи потребовалось охладить чип почти до абсолютного нуля — до температуры, которая ниже, чем в межзвёздном пространстве.
Чтобы запутать кубиты в лаборатории, часто охлаждают чипы почти до абсолютного нуля — холоднее, чем в открытом космосе.
Эта работа напоминает идею из романа «Игра Эндера», где искусственный интеллект учится, анализируя поведение людей в стратегических играх.