Reinforcement learning is a method where agents learn optimal behaviors through rewards from interactions with an environment.التعلم المعزز (Reinforcement Learning, RL) هو فرع من تعلم الآلة (machine learning) حيث يتقن الوكيل (agent) السلوك الأمثل بشكل مستقل عن طريق التجربة والخطأ، بالتفاعل مع البيئة (environment). على عكس التعلم المُشرف (supervised learning)، لا توجد إجابات صحيحة جاهزة - فقط إشارة مكافأة (reward signal) قد تكون نادرة ومشوشة. يجب على الوكيل الموازنة بين استكشاف (exploration) استراتيجيات جديدة (ربما تكون أفضل؟) واستخدام الاستراتيجيات المعروفة (استغلال - exploitation). معضلة الاستكشاف-الاستغلال (exploration-exploitation dilemma) هذه هي جوهر RL. الخوارزميات الحديثة مثل Deep Q-Networks و Proximal Policy Optimization تستخدم شبكات عصبية عميقة (deep neural networks) لمعالجة المدخلات البصرية المعقدة وإدارة عشرات الإجراءات بالتوازي.
تكمن جذور التعلم المعزز في مفاهيم علم النفس عن التكيف الإجرائي (operant conditioning) (ثورندايك، سكينر). في مجال الذكاء الاصطناعي، كانت أول مساهمة كبيرة أطروحة مينسكي حول الشبكات العصبية والتعزيز (1954). في الثمانينيات، وضع ساتون وبارتو الأساس النظري. وجاء الاختراق الذي وصل للجمهور العام في عام 2015 عندما عرضت DeepMind نظامًا يلعب 49 لعبة Atari بمستوى بشري. تبع ذلك AlphaGo (2016)، AlphaZero (2017) و OpenAI Five (2019) التي أثبتت فعاليتها في بيئات معقدة متعددة الوكلاء.
الأساس هو معادلات بيلمان. بالنسبة لـ Q-learning: Q*(s, a) = E[R(s,a) + γ max_a' Q*(s', a')]. تقوم الخوارزمية بتحديث التقدير: Q(s,a) ← Q(s,a) + α[r + γ max_a' Q(s',a') - Q(s,a)]. في Q-learning العميق، تقوم شبكة Q بتقليل خطأ التنبؤ: L = E[(r + γ max_a' Q(s', a'; θ^-) - Q(s, a; θ))^2] باستخدام طرق النزول التدرجي، حيث θ^- معاملات الشبكة الهدف المجمدة. تعمل طرق السياسة على تحسين J(θ) مباشرة عبر الانحدار: ∇θ J ≈ E[Σ_t ∇θ log π(a_t|s_t) · G_t]، حيث G_t هي المكافأة الكاملة. ويقيد PPO الحديث تغيير السياسة بعقوبة تقريبية، مما يضمن تحديثات مستقرة.
روبوتات الألعاب (الشطرنج، StarCraft)، الطيارات الآلية للسيارات، تحسين العمليات الصناعية، أنظمة التوصية.
خلال تدريب برنامج AlphaGo Zero، تغلب في ثلاثة أيام على النسخة التي هزمت البطل لي سيدول بنتيجة 100:0، مع العلم أنه تعلم فقط من خلال اللعب مع نفسه، دون الوصول إلى مباريات بشرية.















