Reinforcement learning is a method where agents learn optimal behaviors through rewards from interactions with an environment.L'apprentissage par renforcement (RL) est une branche de l'apprentissage automatique dans laquelle un agent acquiert de manière autonome un comportement optimal par essais et erreurs, en interagissant avec un environnement. Contrairement à l'apprentissage supervisé, il n'y a pas de réponses correctes toutes faites, seulement un signal de récompense qui peut être rare et bruité. L'agent doit trouver un équilibre entre l'exploration de nouvelles stratégies (peut-être meilleures ?) et l'exploitation de celles déjà connues (l'exploitation). Ce dilemme exploration-exploitation est au cœur du RL. Les algorithmes modernes, comme les Deep Q-Networks et Proximal Policy Optimization, utilisent des réseaux de neurones profonds pour traiter des entrées visuelles complexes et gérer des dizaines d'actions en parallèle.
Les fondements du RL reposent sur les concepts psychologiques du conditionnement opérant (Thorndike, Skinner). Dans le domaine de l'IA, la première contribution majeure fut la thèse de Minsky sur les réseaux de neurones et le renforcement (1954). Dans les années 1980, Sutton et Barto ont posé les bases théoriques. La percée auprès du grand public date de 2015, lorsque DeepMind a présenté un système capable de jouer à 49 jeux Atari au niveau humain. S'ensuivirent AlphaGo (2016), AlphaZero (2017) et OpenAI Five (2019), démontrant la faisabilité dans des environnements multi-agents complexes.
Le fondement repose sur les équations de Bellman. Pour le Q-learning : Q*(s, a) = E[R(s,a) + γ max_a' Q*(s', a')]. L'algorithme met à jour l'estimation : Q(s,a) ← Q(s,a) + α[r + γ max_a' Q(s',a') - Q(s,a)]. Dans le Q-learning profond, le réseau Q minimise l'erreur de prédiction : L = E[(r + γ max_a' Q(s', a'; θ^-) - Q(s, a; θ))^2] par des méthodes de descente de gradient, où θ^- sont les paramètres du réseau cible gelé. Les méthodes de politique optimisent directement J(θ) via le gradient : ∇θ J ≈ E[Σ_t ∇θ log π(a_t|s_t) · G_t], où G_t est la récompense totale. L'acteur-critique moderne PPO limite le changement de politique par une pénalité proximale, garantissant des mises à jour stables.
Bots de jeux (échecs, StarCraft), pilotes automatiques de voitures, optimisation des processus d'usine, systèmes de recommandation.
Au cours de l'entraînement, le programme AlphaGo Zero a battu en trois jours la version qui avait vaincu le champion Lee Sedol sur le score de 100 à 0, en apprenant uniquement en jouant contre lui-même, sans accès aux parties humaines.















